miércoles, 28 de mayo de 2025

DIGICRAFT- ¿Qué es Internet?

Digicraft: en esta actividad los alumnos y alumnas aprenden que es Internet y ven ejemplos de objetos conectados con IoT.





Día Mundial del Lavado de manos.

 Con motivo del Día mundial del Lavado de manos, han venido del Centro de Salud, la médico y el enfermero y nos han dado una charla y hemos realizado actividades.

¡Mirad que actividad tan divertida hemos realizado! ¡Hemos aprendido muchísimo!





¡Ni frío, ni calor!

 Dodi esta de ruta por el planeta Tierra y ha decidido grabar una serie de documentales en cada paisaje que se encuentre.

¡Atención a la actividad tan divertida que hemos realizado!













Rescate fotográfico.

Un malvado virus informático ha permitido que las criaturas del santuario digital se escapen por nuestra clase.

¡Mirad cómo lo han solucionado nuestros alumnos!






El reino animal en infantil - Utilizamos Matatalab.

 Los niños y niñas de Educación Infantil del CRA Gloria Fuertes de Trasierra siguen explorando con entusiasmo el fascinante mundo de la robótica. Durante este trimestre, hemos centrado nuestro proyecto en el reino animal, un tema que despierta gran curiosidad e interés entre el alumnado.

En esta ocasión, hemos desarrollado una propuesta lúdica y significativa: utilizar el Matatalab para dirigirlo hacia cada grupo de animal —mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios—. A través de esta actividad, el alumnado ha tenido que planificar rutas, anticipar movimientos y colaborar en equipo para alcanzar los objetivos, todo ello en un contexto de juego y exploración.


OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

    • Fomentar el pensamiento computacional

    • Trabajar la orientación espacial 

    • Reforzar los aprendizajes del aula

    • Potenciar el trabajo cooperativo


Os dejamos unas imágenes para que veáis cómo han disfrutado los alumnos:









jueves, 22 de mayo de 2025

Utilizamos la mesa de luz para aprender el vocabulario de la primavera.

 Con la llegada de la primavera, y gracias a la mesa de luz del colegio, hemos podido trabajar el vocabulario de la Primavera de una forma  más lúdica y donde los alumnos de Infantil desde 3 a 5 años han aprendido mucho. Se ha realizado durante el Programa de Estimulación del Lenguaje oral (PELO) por parte de la Especialista de Audición y Lenguaje.  Han sido dos actividades, la primera son unos regalos sorpresa que al ponerlos en la mesa de luz se descubría un objeto relacionado con la primavera, los alumnos decían el nombre en voz alta y a la vez dábamos unas características de ese objeto. La siguiente actividad aparecía más vocabulario de la estación del año de referencia y cada alumno debía de decir una frase con ese objeto. 

Con ambas actividades se ha trabajado el vocabulario de la Primavera, la expresión oral y la construcción  de frases.






miércoles, 21 de mayo de 2025

🤖 Código Escuela 4.0: acercando la programación y el pensamiento computacional al aula

 Vivimos en un mundo cada vez más digital, donde la automatización, la robótica y la inteligencia artificial están transformando nuestra forma de vivir, trabajar y comunicarnos. Para preparar al alumnado ante estos nuevos retos, en nuestro centro hemos comenzado a trabajar con el Programa Código Escuela 4.0, una iniciativa puntera que forma parte del Plan de Digitalización y Competencias Digitales del Sistema Educativo (Plan #CompDigEDu).

🎯 ¿Qué es Código Escuela 4.0?

Es un programa impulsado por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes cuyo objetivo principal es desarrollar las competencias digitales del alumnado desde edades tempranas, especialmente aquellas relacionadas con el pensamiento computacional y la programación.

Este proyecto ofrece a los centros educativos financiados con fondos públicos recursos, formación y materiales para que el profesorado pueda integrar de forma progresiva estos contenidos en el aula, adaptándolos al nivel del alumnado y fomentando un aprendizaje activo y significativo.

💻 ¿Qué estamos haciendo en el aula?

Desde nuestro centro, nos hemos sumado con ilusión a esta propuesta, comenzando a trabajar en:

  • Actividades de iniciación a la programación con herramientas visuales adaptadas a cada etapa educativa.

  • Juegos de lógica y resolución de problemas que estimulan el pensamiento computacional.

  • Proyectos con robótica educativa, donde el alumnado programa pequeños dispositivos para realizar tareas sencillas.

  • Integración transversal del uso de la tecnología en asignaturas como Matemáticas, Ciencias o Lengua.

Todo ello se lleva a cabo en un ambiente cooperativo, creativo y motivador, donde los niños y niñas no solo son usuarios de la tecnología, sino también creadores.

🌐 ¿Por qué es importante este programa?

Porque permite:

  • Preparar al alumnado para las profesiones del futuro.

  • Fomentar habilidades clave como la lógica, la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

  • Acercar la tecnología de forma crítica, responsable y accesible.

  • Reducir la brecha digital desde la escuela.

🧠 Pensar, crear, programar

El Programa Código Escuela 4.0 no es solo una apuesta por la tecnología, sino por una educación más conectada con el presente y orientada al futuro. Con cada nuevo reto que proponemos en el aula, vemos cómo nuestros alumnos desarrollan la confianza y las competencias necesarias para desenvolverse con soltura en un mundo digital, cambiante y lleno de posibilidades.


Nuestros alumnos de Educación Infantil se han atrevido con este proyecto tan divertido. ¡Aquí os dejamos algunas fotos!










🧊 Rediseñando la nevera: realidad aumentada, creatividad y tecnología en el aula

 ¿Puede una nevera convertirse en un dispositivo inteligente con superpoderes? ¡En nuestra clase, sí! En la actividad “Rediseñando la nevera”, los alumnos y alumnas han vivido una experiencia educativa inmersiva en la que han explorado cómo el Internet de las Cosas (IoT) puede transformar los objetos cotidianos del hogar gracias a la realidad aumentada.

🚀 ¿En qué ha consistido la actividad?

Utilizando la app MetAClass Realidad Aumentada, los estudiantes han ido descubriendo diferentes dispositivos domésticos con habilidades especiales. ¿El objetivo? Observar, experimentar e imaginar nuevas funcionalidades tecnológicas para aparatos que usamos a diario, como una nevera, un horno o una lavadora.

Una vez descubiertos los "superpoderes", cada grupo ha completado una ficha creativa en papel, donde han dibujado, descrito y rediseñado su propio electrodoméstico inteligente del futuro. ¡La creatividad ha volado alto!

🔧 Preparación y desarrollo

Para garantizar el éxito de la actividad, se ha realizado la siguiente organización:

  • Agrupamiento: en pequeños grupos de 3 a 5 personas.

  • Material necesario:

    • Tablets cargadas previamente.

    • Instalación de la app MetAClass Realidad Aumentada desde Google Play Store.

    • Ficha de creación de inventos impresa para que los alumnos plasmaran sus ideas.

    • Marcadores de realidad aumentada impresos a color, recortados y escondidos por el aula en forma de pequeñas cajas, creando un ambiente de exploración y sorpresa.

Los estudiantes han tenido que buscar los marcadores escondidos, escanearlos con las tablets y desbloquear las pistas tecnológicas necesarias para completar su diseño. Ha sido como una búsqueda del tesoro digital, ¡llena de descubrimientos!

🌍 ¿Qué han aprendido?

Esta experiencia ha fomentado:

  • El conocimiento del Internet de las Cosas aplicado a la vida diaria.

  • El uso de tecnologías emergentes como la realidad aumentada.

  • La creatividad, la imaginación y la resolución de problemas.

  • El trabajo en equipo, la cooperación y el pensamiento crítico.

✨ Una clase con mucha chispa (y mucha tecnología)

La actividad "Rediseñando la nevera" ha sido una forma divertida, innovadora y educativa de acercar a los alumnos a la tecnología que ya forma parte de nuestro presente… ¡y sin duda también de su futuro!

Os dejamos unas fotos para que veáis el proceso: 















🌧️ ¡Parece que va a llover! Una divertida forma de descubrir el Open Data y el Internet de las Cosas en el aula

¿Te imaginas aprender sobre meteorología, tecnología y trabajo en equipo en una sola sesión? Eso es lo que han vivido nuestros alumnos y alumnas con la actividad “¡Parece que va a llover!”, una propuesta del programa DigiCraft en la que han explorado conceptos como el Open Data y el Internet de las Cosas (IoT) de forma activa, colaborativa y ¡muy divertida!

🧠 ¿Qué hemos aprendido?

Durante esta experiencia, el alumnado ha descubierto que muchos de los datos que usamos a diario —como la previsión del tiempo— se basan en sistemas abiertos y en red que permiten recopilar información en tiempo real. A través de una actividad gamificada, cada grupo debía localizar el estado meteorológico de distintas ciudades usando tablets y códigos QR, en un emocionante juego de velocidad y precisión.

Además, han trabajado como verdaderos diseñadores digitales completando el prototipo de una aplicación meteorológica con recortables, iconos y elementos visuales, desarrollando así no solo su competencia digital, sino también su creatividad y pensamiento visual.

👥 ¿Cómo se ha organizado la actividad?

  • Los estudiantes se dividieron en pequeños grupos de 3 a 5 personas para fomentar la colaboración.

  • Utilizaron tablets previamente preparadas con las apps necesarias:
    📲 Barcode Scanner para leer los códigos QR
    📲 IoT DigiCraft para acceder a los materiales y contenidos interactivos

  • También contaron con un kit de recortables en papel, con el que dieron forma a su propia interfaz de app del tiempo.

💡 ¿Por qué esta actividad es tan valiosa?

Porque permite al alumnado:

  • Familiarizarse con tecnologías actuales de forma práctica.

  • Comprender cómo se aplican los datos abiertos en la vida diaria.

  • Desarrollar habilidades como la búsqueda de información, el pensamiento lógico y el diseño digital.

  • Y sobre todo, aprender jugando, con motivación e implicación.

Esta ha sido una experiencia tecnológica, educativa y muy enriquecedora, que nos recuerda lo importante que es conectar el aula con el mundo real y preparar a nuestros estudiantes para los retos del presente y del futuro.

Os adjuntamos unas imágenes de los alumnos realizando la actividad. 














DIGICRAFT- ¿Qué es Internet?

Digicraft: en esta actividad los alumnos y alumnas aprenden que es Internet y ven ejemplos de objetos conectados con IoT.